クリアした感想
80時間ほどかけて『ユニコーンオーバーロード』をクリア
ちなみに、同社のヴァニラソフトウェア制ゲームだと『十三機兵防衛圏』はプレイ済み
“従来のSRPGとは一線を画すリアルタイムストラテジーゲーム”というのが世間の評判
個人的には「中盤失速しましたが、全体的には楽しめた」というのが感想です
『ユニコーンオーバーロード』の魅力=”兵種”
有名どころだと、『ファイヤーエムブレム』や『タクティクスオウガ』と同ジャンル
戦闘システムは似ているところもありますが
『ユニコーンオーバーロード』一番の特徴は豊富な兵の種類と、それらを組み合わせた、多彩な部隊編成が売りです
楽しいポイント1:ユニット作成
![](https://gorakuhunter.com/wp-content/uploads/2024/03/ユニコーンオーバーロード-評価-感想-レビュー-01-min.png)
戦闘ではまず、ユニットと呼ばれる部隊を出撃させます
ユニットは全キャラから選出した、前後列わかれた2×3列に配置して作ります
ここで注意するのが、兵の職業とスキルの相性です
![](https://gorakuhunter.com/wp-content/uploads/2024/03/ユニコーンオーバーロード-評価-感想-レビュー-05-min.png)
各役割ごとに得意なことが決まっていて
一撃が重く盾を貫通する攻撃役や、回避が得意な防御役、バフや、デバフを撒く回復役などが存在します
それぞれの得意なことや、使える技を組み合わせる
そして、有利な編成でたたかうのが戦闘のコツとなります
スキル
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『ユニコーンオーバーロード』の戦闘は自動進行形式
自軍と、敵軍のユニットが接触すると戦闘が開始されます
すべてのキャラクターは二種類のスキル
アクティブ・パッシブスキルを使って戦闘を行います
アクティブはAPを、パッシブはPPを消費して発動
APは赤い宝石、PPは青い宝石で表示されます
ユニット作成には、スキルとの兼ね合いも重要です
例えば、騎兵の攻撃では飛行系にほぼ当たりませんが、味方に必中のバフを付与すれば倒せたりします
いつ、誰に使うのか、発動するタイミングを条件で絞ることも可能
ユニット内で細かい連携をとることが攻略のカギとなります
ブレイブスキル
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戦場では“ブレイブスキル”も重要
アクティブ・パッシブスキルとは違い、戦闘フィールドで使用するスキルとなります
キャラクターごとにブレイブスキルを持っおり
左上の“Brave”ゲージを消費して発動します
HPや、行動数の回復、ダメージを与える技や、動きを速くしたり遅くするバフ・デバフ系などなど
罠や、砲台などのステージギミックと上手く組み合わせると、戦局を有利に進めることができます
なぜ後半失速するのか
全体的に『ユニコーンオーバーロード』を楽しんだわけですが
雪国の中盤で一度飽きかけました
理由としては、ゲームが進んでいくと同じ兵や、ユニットを選びがちになること
キャラの性能に格差があり、選出が毎回おなじに
強力なスキルでコンボを組むと、多少の相性を無視してゴリ押しも可能だったり
さらに雪国では行動数を削るような物量で押しこんでくるマップの連続
流れ作業のようにやることが一緒なので、一度ここでモチベーションがダウン
編成を組むのが楽しいはずが、その必要が薄れてしまいます
次のステージで新しい兵種が追加されて、やる気をとり戻すんですが
こんな人にオススメ
![](https://gorakuhunter.com/wp-content/uploads/2024/03/ユニコーンオーバーロード-評価-感想-レビュー-06-min.png)
「戦略シミュレーション好きにはオススメ!」
なんて言っても、そういった人は既に遊んでいるはず
問題なのは「普段このジャンルを遊ばない人にとって面白いか」という話
うえで紹介した“兵の編成”を気に入れば『ユニコーンオーバーロード』はオススメです
敵や、ステージの相性があるので、編成を小まめにいじる必要がある点に注意
キャラ差以外で気になる点はUI関係と、会話の選択肢
編成を多用するシステムなのに、編成を保存する機能がありません
それにスキル条件の指定も結構わかりにくい
会話の選択肢にほぼ意味がないのも残念なポイント
倒したボスを処刑するか、許すかの選択肢が出るのですが、“許すの一択”
許すと倒したボス兵が仲間になるパターンがほとんど
処刑を選ぶ必要性がほぼありません
中盤飽きてしまった部分もありますが、結局は楽しんでクリアしています
キャラクターや、ユニット編成に興味があれば、一度体験版を遊んでみることを勧めます