【Xenoblade Definitive Edition】ライン縛りでクリアした感想

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ライン縛りの攻略法

 wii版、Wii UのDL版と、既に4周しているゲームなので

今回はライン縛りでプレイしてみました

 盾役として、ダンバンさんと比較されがちですが

今回の縛りで知った、ラインの性能を

知ってもらうため、まずはその解説を!

ラインというキャラクター

種族ホムス
性別
年齢18歳
身長190㎝
基本的性格根性・熱血・努力
本質的性格友情・短気

 シールドとジャベリンを合わせた武器を使う盾役

コロニー9の旅立ちから物語の最後まで、

一緒に冒険することになる相棒ポジション

細かいことは気にしないタイプで、以外にも虫が苦手な熱血ガイ

ラインの性能

 盾役として、ダンバンさんの方が人気ですが…

ラインの方が優れている点として

  • タゲ取り
  • 防御力
  • HPの高さ

ダンバンさんでは受けきれない敵の場合、ラインの方が安定します

ラインの弱点として共通するのは、素早さが低いこと

加えて、その低い素早さが原因で

  • 格上だと、攻撃が当たらない
  • テンションが下がりやすい
  • テンションが上がらないので、パーティーゲージも上がらず

低い素早さ+重装備=鈍足。素早さ補整には注意を

ラインのアーツ

 「いかにタゲを取れるか」というキャラクターなので

アーツもタゲ取りを目的としたものが中心

 バトルが開始すれば、タレントアーツである

  • マッドタウント
  • ウォースイング

でタゲを取りに行きます

テンションが上がれば、アーツの回転率を上げていきます

  1. ボーンアッパー
  2. ダイブソバット
  3. ウォースイング
  4. ソードパイル
  5. ハンマービート
  6. ワイルドダウン
  7. シールドバッシュ
  8. レイジ

  最終的に、この8つのアーツでライン縛りをクリア

 ボーンアッパーを中心にレベルを上げ

ウォースイング、ワイルドダウン、レイジ、

この3つのレベルを上げつつ、あとは好みで

 スパイク持ちには、ワイルドダウン、シールドバッシュを外し、

他のアーツをセットするのがおすすめ

ハンマービート vs ラリアット

 ハンマービートと、ラリアットで悩みましたが

  • ハンマービート:リキャスト、9.4s
  • ラリアット:リキャスト、13.5s

テンションアップ→パーティーゲージ溜め、を理由に

最終的には、リキャストの短いハンマービートを採用

 しかし、今回はライン縛りと言うことで、

操作キャラをラインに縛りましたが

CPU操作だと「ラリアット」を採用した方が無難です

ラインのスキル

 今回のプレイした、ライン縛りの場合

  • 熱血で「闘魂注入」まで
  • 努力に切り替えて「努力の成果」を取得
  • 根性に切り替え、「反撃準備」を取得

この順番を意識して開放。あとは好みでOK

おすすめは

  • 「ビルドアップ2」or「食いしばり」
  • 最後に「挑発大強化」

「挑発大強化」を最後にしたのは

アーツの回転率を上げれば、ヘイト管理には十分なので

それより重要なのは、複数敵へのタゲ取り方

隠しスキル本質的性格:友情・短気

 本質的性格の、友情・短気、については

  • 短気は、コロニー6の料理対決(復興と、住民を呼ぶことが条件)
  • 友情は、コロニー9の子供たちから受注可能(街のキズナが必要&高レベルのクエスト)

と言っても、短気・友情を取得する頃には、

ラストステージ手前なので、発揮するのが高レベルのユニークくらい

 短気に関しては、コロニー6を復興&住人を呼べば受注可能なので

早めに短気を取得するのは可能ですが…

アナタのライン愛が試されます

ラインの戦術

 バトルスタート時は、

  • ボーンアッパー、ハンマービート、でタレントゲージを溜める
  • タレントアーツでタゲ取り
  • テンションが上がったら、アーツの回転率をUP

基本はこの3パターンに気を付ければ安定します

 ラインを盾役にする時に難しいのは

複数の敵に対してタゲを取ること

 複数敵へのタゲ取り方法としては

  • ウォースイングで複数を殴る
  • タレントアーツの「マットタウント」&「バーサーカー」

筆者はウォースイングで対策

バーサーカーも使いましたが、ジェムで対策しないと

  • 物理防御減でラインの強みが弱まる
  • アーツ枠がキツい

この2点から、バーサーカーは不採用に

 今回、操作キャラをラインに縛りましたが、

アーツの説明でも書きましたが、

CPU操作だと「ラリアット」を採用した方が安定気味でした

ラインと相性の良いパーティーメンバー

シュルク・ライン・カルナ(操作キャラがシュルクorカルナの場合)

 序盤のメンバー

いかにラインにタゲを取らせるかが、パーティーの生存力を決める

 しかし、ラインを操作キャラにした場合、

  1. シュルクが、「モナドバスター」や、「バックスラッシュ」を連発
  2. 周りの敵を集める
  3. タゲを取りきれない
  4. シュルクのHPが減る
  5. カルナがシュルクを回復
  6. シュルクが落ちて、回復していたカルナにタゲが

そして、最終的にパーティーが崩壊

 ガド戦でこのパーティーを使い、なんとか倒そうと挑戦

しかし、操作キャラがラインだと

  • シュルクと、カルナがタゲを取りまくる
  • 未来視への対処

やることが多く、シュルクか、カルナが落ちた時点で負け確定に

 ライン操作の場合は、カルナをリキにすると安定する

シュルク・ライン・ダンバンさん

 格上も倒せる、攻撃的なパーティー

この面子が強いのは、

転倒&気絶をくりかえす戦法

 相手が転倒スパイク持ち出ない限り

一度転ばせれば、あとは転倒祭り

 格上を倒す場合は、ダンバンさんのスキル「粋の境地」が必要

みんな裸で転倒しまくり

 さらに、シュルクのスキル「栄光の未来」を持っていると安定する

メリアちゃん・ライン・リキ

 ライン操作でも安定するパーティー

正直、シュルク・ライン・カルナの組み合わせよりおすすめ

 メリアちゃんをCPU操作にする場合は、

バフ運用のアーツ構成にすると、ラインからタゲを奪わなくなる

 ラインの弱点である、テンション・パーティーゲージが上がらない点を

リキがカバーしてくれる

攻撃面も、

  • メリアちゃんの高火力アタック
  • リキのデバフによるスリップダメージ

この2つにラインの攻撃が加わり、ゴリゴリHPを削っていく

シュルク・ライン・フィオルン

 幼馴染パーティー

シュルク・ライン・ダンバンさん、のパーティーと使用感は一緒

 フィオルンがタゲを取ると、すぐに落ちてしまうので

操作キャラをシュルクか、フィオルンにするのがおすすめ

 ちなみに、このパーティー編成で、ライン縛りをクリアした

ライン・ダンバン・リキ

 シュルクをリキに代えただけのパーティー

タゲ取はダンバンさんに任せて、

ラインの役目はリキへのタゲをカバーすること

 敵が単体だとダンバンさんにタゲ取りをしてもらうことに

ダンバンさんがピンチになったら、タゲを取り返そう

 バトル後の会話で、ラインの馬鹿さが際立つところも面白い

ライン縛りの感想

 ライン縛りを終わって

ラインは操作キャラに向かない!

と言うより、CPU操作に向くキャラが少ないと言った方が良いのか

 また、ラインに限った話ではないのですが、

未来視対策が難しい!!

未来視対策ができるのが、シュルクしかいないのが結構キツい

 対策方法としては、

  • メリアちゃんや、フィオルンの睡眠アーツで未来視を切り替える
  • 転倒&気絶で先延ばし

他にも、範囲外に逃げるや、アーツで防御力を上げるなどありますが、

パーティーゲージを消費もあり、我ながら不安定な対策

結果として、シュルクのみ完璧にいなすことが可能(特にタレントアーツ)

やはり、モナドの力は偉大

 ライン操作で戦うボス戦は、シュルクを使うより難易度が高めで

  1. 古代防衛機構
  2. コロニー6のゾード戦
  3. ハイエンター墓所のテレシア
  4. ガド戦(カルナを入れた場合)
  5. ディクソン戦

苦戦したのは、この5戦

古代防衛機構

 ライン・シュルク・フィオルン、

仲良し3人組でエーテルシリンダーを取りに行くクエストのボス戦

  序盤の最難関ボスで、ライン操作のおかげで難易度がさらにアップ

 周囲に大ダメージを与える技も持っている(これが一番厄介)

レベルを上げるか、シュルクのラストヒールで上手く立ち回るしかない

 今回の縛りでは、シュルクのアーツを

  • スリッドエッジ
  • ラストヒール
  • シャドーアイ
  • エアスラッシュ

以上の4つに削って運用

あとは良いパターンを引くのを待つという、雨乞い戦法でクリア

コロニー6のゾード戦

 機神戦はライン縛りでは致命的

基本、シュルクがモナドを使わないと戦えないので

「モナドぉ―、バスター!!」を聞くたびに、白目に…

 エンチャントをかけてくれるのを待って、ウォースイングを温存

さらに、「マッドタウント」&「バーサーカー」で対策

ラインの特性上、パーティーゲージも上がりにくく結構苦戦

ハイエンター墓所のテレシア

 パーティーを代えに変え、やっと勝利したボス戦

最終的に、ライン・シュルク・カルナ、で勝利

 最初は、ライン・メリアちゃん・リキ、で挑んだが、

メリアちゃんがCPU操作だと、すぐに沈むので断念

次に、ライン・ダンバンさん・メリアちゃん、で挑むが

テレシアの全体転倒、その後の回復が間に合わずに再び断念

 テレシアが強いのはもちろん、

タルコにモナドが通らないので苦戦した一戦

かといって、思考読み・未来視、

この2を対策できるのはシュルクだけ(泣き)

ガド戦(カルナを入れた場合)

 なんとか、カルナを入れて勝とうとした一戦

何度も敗北を味わい、結局「勇者リキ」を投入

最終的に、ライン・シュルク・リキ、で勝利した

やっぱり、デバフ戦法は最強だも!

 ストーリー上、カルナをなんとか入れようと努力しましたが、

思った以上にカルナが動いてくれないガド戦でした

ディクソン戦

 ザンザ戦より確実に強い

一発で倒すことができましたが、結構、危険な綱渡りに

 というのも、ディクソンさんが

  • パラライズ
  • 広範囲に気絶

をしてくるので、パラライズでオートアタックも不発気味に

さらに、味方がダウンすることも多いので

パーティーゲージが常にカツカツに…

 使用パーティーは、ライン・ダンバンさん・シュルクで勝利

個人的には、ダンバンさん・シュルク・フィオルン、

で挑みたかったが、そこは断念

まとめ

 なんだかんだ、既プレイには丁度良い難易度の縛りプレイでした

今度は、誰で縛りをするか…次回の縛りは、

スキル・ジェムも豊富なので苦戦はしないはず…

 全キャラそれぞれ縛りでクリアする予定なので、

今後もキャラ別縛りプレイ記事にご期待ください

―以上、ライン縛りの解説・感想でした―

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